Fate ist ein Pen & Paper-Rollenspiel. Das Regelwerk ist dabei nicht an ein Setting oder ein Genre geknüpft, sondern kann in vielerlei Hinsicht genutzt werden. Es ist ein universell einsetzbares System. High-Fantasy, Steampunk oder doch ein Abenteuer in dem die Helden magisch begabte Katzen sind? Kein Problem für Fate.
Fate unterscheidet sich etwas von klassischen d20-Systemen. Angefangen von den verwendeten Würfeln, über das nicht Vorhandensein von klassischen Trefferpunkten bis zur unglaublichen Flexibilität des Systems. Allgemein konzentriert sich Fate sehr auf die Charaktere und deren Entscheidungen und Geschichten.
Zum Einstieg in Fate benötigt man lediglich ein paar Freunde (wie üblich ein Spielleiter und ein paar Spieler, am besten 2-4), das Regelwerk (das es hier kostenlos zum Download gibt) und min. 4 sogenannte Fudge-/Fate-Würfel. Diese sind 6-seitig und zeigen je 2-mal ein Plus, ein Minus und Nichts sowie ein paar Marker, die die sogenannten Fate-Punkte darstellen.
Zum Spielen wird lediglich das kostenlose Regelwerk und 4 Würfel benötigt
Spielgestaltung
Das System ist so ausgelegt, dass es in jede beliebige Welt eingebaut werden kann. Sollten die Grundregeln nicht ausreichen, ist es mit sehr wenig Aufwand möglich, weitere Regeln selbst zu erstellen, dabei hilft vor allem das Fate Handbuch. Als Beispiel können hier Regeln zu Magie gefunden werden und wie diese am besten ins eigene Spiel integriert werden.
Es gibt einige fertige Fate-Welten, wie beispielsweise: Eis & Dampf (Steampunk) und The Secrets of Cats (Katzen sind magisch begabt und schützen bei Nacht ihre Herrchen – ihre sogenannten Bürden – vor den grausamen Übeln & märchenhaften Schrecken, von denen die Menschen nichts wissen – hier geht’s zu unserem Artikel zu diesem Setting). Daneben ist es auch möglich, bestehende Welten aus Film, Buch oder anderen Pen & Paper-Spielen zu nutzen. Dungeons & Dragons zu kompliziert, aber High-Fantasy super? Also: Fate nehmen, Welt nutzen, Spaß haben. Oder schon mal Lust gehabt in Mittelerde einen bösen Ork zu spielen, der in Mordor ums Überleben kämpft? Auch machbar. Und letztlich gibt es natürlich die Möglichkeit, eine komplette Welt zusammen zu erschaffen, jeder wirft seine Ideen in einen Topf, man setzt sich einen Abend zusammen und erschafft eine grobe Ausarbeitung. Weitere Details können und sollen im Laufe des Spiels hinzugefügt werden.
Jedes Setting ist spielbar
Charaktererschaffung
Auch die Charaktererschaffung ist relativ fix erledigt. Empfehlenswert ist es aber, diese auch zusammen zu machen. Hintergrund ist der, dass neben Fertigkeiten verteilen auch eine gemeinsame Erstellung der Geschichte der Charaktere wichtig ist. Jeder Spieler schreibt einige Sätze zu einem Abenteuer oder einer interessanten Situation die er in letzter Zeit erlebt hat. Daraus leitet sich dann ein sogenannter Aspekt des Charakters aus, dazu unten mehr.
Als erstes beschreibt jeder Spieler seinen Charakter mit einem Konzept und einem Dilemma.
Das Konzept fasst in ein paar Schlagworten zusammen, was der Charakter tut, was seine Berufung ist. Beispiel: Keran (Spieler A) ist ein Söldner, mit einem riesigen Zweihänder, der gerne mal zu tief ins Glas schaut. Daraus leitet Spieler A das Konzept: „Brutaler Söldner“ ab.
Das Dilemma ist die Antwort auf die Frage: was macht dem Charakter das Leben schwer? Hier ist es für Spieler A offensichtlich: „Ein Hang zum Alkohol“.
Nun beschreibt jeder Spieler eine erste Situation. Ist dies geschehen, schreibt sich jeder Spieler in die Geschichte eines anderen Spielers hinein. Dies kann sowohl positiv als auch negativ sein. Wichtig ist, dass sich dabei die Charaktere kennenlernen. Hier erhält wiederum jeder Spieler einen weiteren Aspekt. So geht es weiter, bis jeder Spieler 3 Aspekte hat.
Jeder Spieler nimmt Einfluss auf die Welt und Geschichten
Hier ein kleines Beispiel dazu:
Keran (Spieler A) wird an einem Abend in eine Kneipenschlägerei mit 3 Gegnern verwickelt. Klar unterlegen gibt sich Keran trotzdem nicht geschlagen und wird bewusstlos geprügelt und wacht später bei einem Heiler wieder auf. Daraus ergibt sich der Aspekt „Lieber ein blaues Auge als ein feiger Rückzug“ für Keran.
Spieler B erhält nun die Geschichte, von Spieler A, in die er seinen Charakter Trombold (ein dicklicher Zwergenschmied) hineinschreiben muss.
Trombold ist, wie jeden Abend nach seiner schweißtreibenden Arbeit in der Schmiede, beim tanzenden Goblin, einer beliebten Schenke im Handwerkerviertel. Als es, mal wieder, zu einer Prügelei kommt, stellt sich der Zwerg zwischen die Parteien, als einer der Beteiligten bewusstlos am Boden liegt. Der Zwerg zückt ein Messer und beendet so den Kampf, indem er droht, jedem die Kehle aufzuschlitzen, der in einer Schlägerei weiter auf jemanden am Boden einrpügelt. Trombold erhält den Aspekt „Immer ein Messer in der Hinterhand“.
Nun müssen noch Stunts und Fertigkeiten verteilt werden, dann kann das Spiel losgehen. Als kleine Einstimmung, wie eine gute Runde aussieht:
Aspekte, Fate-Punkte & -Würfel, Fertigkeiten & Stunts
4 Grundlegende Elemente in Fate sind die Aspekte, Fertigkeiten, Stunts und Fate-Punkte.
Aspekte, Fate-Punkte & Würfel
Aspekte sind wie oben beschrieben gewisse mehrdeutige Wesenszüge eines Charakters, die diesen ausmachen. Ein wichtiger, wenn nicht sogar der wichtigste, Bestandteil von Fate ist es, diese Wesenszüge auszunutzen, sowohl positiv als auch negativ (sog. Aspekt reizen oder Vorteil erschaffen).
Am einfachsten wieder an zwei Beispielen erklärt:
Keran kann mit Hilfe seines Aspekts „Lieber ein blaues Auge als ein feiger Rückzug“ versuchen, die NPCs in einem Ork-Überfall zu motivieren, die gerade fliehen möchten. Dazu würfelt er gegen einen gewissen Widerstand, den der Spielleiter vorgibt, z.B. 4. Diesen Wiederstand muss man mit einer passenden Fertigkeit überwinden, in diesem Fall könnte das Charisma sein, da Keran ein paar motivierende Worte sprechen möchte.
Dazu wirft Spieler A 4 Fate-Würfel. Diese zeigen zwei mal ein Plus, ein mal ein Minus und ein mal nichts. Daraus folgt: Spieler A hat einen Wert von +1 gewürfelt. Zusätzlich hat Keran den Wert „Charisma“ auf +2. Diesen Wert darf er auf das Ergebnis addieren und erhält damit eine +3. Immernoch zu wenig, um das Ergebnis von 4 zu erreichen.
Jetzt kann er aber noch einen passenden Aspekt einsetzen, in diesem Fall passt der oben genannte sehr gut und kann genutzt werden. Dazu gibt Keran einen sogenannten Fate-Punkt aus. Damit darf er z.B. einen Würfelwurf wiederholen oder auf einen Wurf eine +2 addieren. Spieler A entscheidet sich für letzteres und erhält damit die +5 und kann die NPCs motivieren mit ihm gegen die Orks zu kämpfen.
Genau so können Aspekte aber auch negativ eingesetzt werden (reizen) um den Charakter in eine schwierige Lage zu bringen. Dafür erhält der Spieler wiederrum einen Fate-Punkt, den er dann wieder einsetzen kann. Das Reizen kann sowohl vom Spieler als auch vom Spielleiter eingesetzt werden.
Beispiel gefällig?
Der Spielleiter reizt Trombolds Aspekt „Immer ein Messer in der Hinterhand“. Trombold erhält dafür einen Fate-Punkt.
Trombold darf gerade beim Zwergen-Administrator vorsprechen, er musste aber zuvor alle Waffen ablegen. Durch das Reizen des Aspekts fällt einer Wache etwas Aufblitzendes an Trombolds Stiefel auf. Als die Zwergenwache das überprüft, entdeckt Sie ein Messer. Trombold wird daraufhin überwältigt und rausgeworfen und hat so keine Chance mehr, mit dem Administrator zu sprechen, wie es zuvor der Plan war.
Aspekte reizen und einsetzen ist das A und O bei Fate
Neben den Aspekten, die ein Charakter innehat, kann auch die Umwelt, in der sich gerade die Gruppe befindet (z.B. Aspekt „Dichter Nebel“), einen oder mehrere Aspekte besitzen. Diese Aspekte können dann auch von Spielern oder NSCs genutzt und gereizt werden. Im Fall von „Dichter Nebel“ könnte das ein Bonus auf Heimlichkeit sein, wenn jemand versucht unbemerkt zu schleichen.
Zusätzlich werden Aspekte dazu genutzt, eine gewisse Art von Trefferpunkten abzubilden, sogenannte Konsequenzen. Jeder Charakter kann eine gewisse Anzahl an körperlichem und geistigen Stress aushalten, ist diese Grenze überschritten, erhält er eine sog. Konsequenz, ein negativer Aspekt. Das reicht von einfachen („Blut in den Augen“) bis zu schwerwiegenden („Mit einem Arm kämpft sich schlecht“), die wiederrum von Gegnern gereizt werden können. Die Konsequenzen sind entweder körperlicher oder geistiger Natur, je nachdem, wie sich der Spieler diese zugezogen hat (geistig z.B. „Panik im Dunkeln“).
Fertigkeiten
Jeder Charakter kann einige Fertigkeiten in verschiedenen Stufen wählen (+1 bis +4, auf +4 eine Fertigkeit, auf +3 zwei bis +1 mit vier), dazu zählen beispielsweise Wissen, Kämpfen, Charisma und einige weitere. Diese spiegeln das Können des Charakters wieder. Keran wählt natürlich Kämpfen als seine Haupt-Fertigkeit auf +4, für Trombold wäre das, als leidenschaftlicher Schmied, Handwerk auf +4.
Die Fertigkeiten werden meistens dann genutzt, um eine gewissen Aktion von Spielern zu unterstützen oder zu ermöglichen. Ein Charakter der nicht sonderlich stark ist, wird es nicht schaffen, eine schwere Eichentür einzutreten. Dafür wird mindestens eine Kraft von +2 benötigt, um dies zu ermöglichen. Das liegt meistens im Ermessen des Spielleiters. Dieser sagt im Falle der Tür dann, bei einer Kraft von +2 schafft es der Charakter, oder er hat die Möglichkeit darauf mit den 4 Würfeln zu würfeln und seine Kraft darauf addieren.
Stunts
Jeder Spieler darf noch einige Stunts wählen, die eine besondere Charaktereigenschaft oder Fertigkeit eines Charakters wiederspiegeln. Diese können selbst erdacht (mit Absprache des SL) oder aus dem Handbuch gewählt werden.
Hier wieder ein Beispiel:
Trombold hat +3 auf Empathie, dann ist es auch sinnvoll, aus dieser Gruppe einen Stunt zu wählen, er entscheidet sich für folgenden:
Lügendetektor. Du bekommst +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.
Diesen Stunt kann er dann, wie beschrieben, immer dazu einsetzen, Lügen eines anderen zu entdecken. Für Stunts müssen im Normalfall keine Fate-Punkte ausgegeben werden, es sei denn, es steht so in der Beschreibung. Zusätzlich können Stunts dazu genutzt werden, bestimmte Regeln abzubilden, diese werden dann nicht mehr Stunts genannt sondern Extras. Beispielsweise ein sehr rudimentäres Magie-System.
Das Material
Evil Hat und der Uhrwerk-Verlag bieten das Grundregelwerk (Fate Core), Turbo Fate und das Handbuch kostenlos zum Download an. Es gibt einige ausgearbeitete Welten die teils kostenlos, teils kostenpflichtig erstanden werden können. Da es aber keine Spielpläne oder Spielfiguren gibt, fallen an sich überhaupt keine Kosten an. Selbst die Fate-Würfel können durch normale 6-seitige Würfel ersetzt werden.
Die Regelwerke sind super geschrieben, die Regeln einprägsam und nicht überladen. Alle Regeln sind immer direkt mit Beispiel erklärt, da ist relativ schnell klar, was wie gemacht werden muss. Allgemein sind die Regeln relativ einfach gehalten.
Fazit
Etwas ungewohnt sind die Aspekte, die das Spiel zu einem großen Teil ausmachen. Sobald sich die Spieler aber daran gewöhnt haben, wie diese einzusetzen und zu reizen sind, wird Fate zu einem sehr flüssigen und spaßigen Vergnügen. Vor allem, wenn Spieler ihre eigenen Aspekte und die Ihrer Freunde reizen, um mehr Fate-Punkte zu erhalten.
Toll ist auch die Wandelbarkeit des Systems, da es sich wirklich für jedes Genre eignet. Keine Lust auf lange und komplizierte Regelwerke, aber super Setting? Einfach Fate drüberlegen und losspielen. Da sich Fate sehr schnell und gut erweitern lässt, wenn es benötigt wird, ist es kein Problem, das Regelwerk etwas anzupassen. Das beste Beispiel ist die Magie. Hier kann es reichen, sie als Extra-Stunts zu handhaben, wenn nicht, können eigene Fertigkeiten erschaffen werden, z.B. „Feuermagie“, „Eismagie“ etc. die dann wiederrum von den Spielern als Fertigkeiten genutzt werden können.
Definitiv zu empfehlen, als Abwechslung und Alternative zu anderen Systemen. Leicht zu erlernen und somit auch für Anfänger ein guter Einstig in die Pen & Paper-Welt.
Zur Website von Fate
Hier gibt’s Infos rund ums System mit kostenfreien Downloads der Regeln und zusätzlichen Werken
Passend zum Thema gibts auch noch unseren „Pathfinder als Spielleiter – Tipps & Tricks – Teil 1„. Im ersten Teil lassen sich den größten Teil der Tipps auch auf Fate und andere Pen & Paper-Systeme anwenden.